5 ігор, які нагадують нам, що відеоігри - це мистецтво

Ще в 2012 році Музей сучасного мистецтва придбав 14 відеоігор, які були зразковим інтерактивним дизайном. Цей крок з боку MoMA став величезним кроком до зміни громадської думки про відеоігри, особливо коли мова йде про уявлення відеоігор як мистецтва. Дійсно, є багато відеоігор, які змінили світ, і сфера мистецтва не залишилася недоторканою.

Мистецтво - це одна з небагатьох речей у житті, яку можна вважати на 100% суб'єктивною. Арт-флоп однієї людини - це шедевр іншої людини. Дивно думати про відеоігор як про мистецтво, тим більше що вони несуть в собі стигму того, що вони витрачають час, розплавляють мізки і виходять за графічне насильство.

Але сфера відеоігор простягається далі, ніж звичайні підозрювані, і є багато дорогоцінних каменів, які можуть викликати справжнє почуття емоції і страху. І якщо ми підемо до суті, то це і є мистецтво, чи не так?

Ico (2001)

Коли я чую терміни «відеогра» і «мистецтво», що використовуються в одному і тому ж реченні, це гра, яка миттєво спливає в моїй голові. Після випуску в 2001 році Ico була добре прийнята критиками і дизайнерами, які аплодували простоті гри, візуальним ефектам і зануренню в гру, але гра так і не отримала величезну аудиторію з точки зору бази гравців. У цьому сенсі Ico - культова класика.

Подібно до різних шкіл мистецтва, які концентруються на мінімалізмі, Ico - це курс магістратури з предмета у світі ігор. Команда розробників створювала гру більше чотирьох років, весь час дотримуючись «субтрактивного дизайну»: постійно скорочуючи елементи геймплея, поки не залишилося тільки саме ядро.

Результат? Іко виявилася нав'язливо простою історією хлопчика, який рятує дівчинку із замку. Битви не так багато, вибухів не так багато, але є багато досліджень, і захоплюючі якості гри знаходяться поза цим світом. Ico - це справжній художній досвід у всіх сенсах цього слова.

Тінь Колосса (2005)

У 2005 році творці Ico випустили Shadow of the Colossus, який багато хто вважає духовним наступником. Грайте в гру кілька хвилин, і ви відразу помітите, що вона не схожа на більшість ігор. Насправді, з більшості тих же причин, з яких Іко отримав культовий статус, Shadow of the Colossus зробив те ж саме.

«Деталь посеред мінімалізму» - ось назва гри тут. Пейзажі в Тіні Колоса порожні, безплідні і мінімальні, але колоси дуже деталізовані і настільки жваві, що відчувають себе живими істотами. У грі панує атмосфера самотності, і ця самотність є основою емоційної подорожі гри.

Якщо цього було недостатньо, щоб підтвердити статус гри як мистецтва, саундтрек був би останнім цвяхом у труні згаданої перевірки. Музичний супровід Shadow of the Colossus часто вважається одним з кращих саундтреків відеоігор усіх часів.

Портал (2007)

Мистецтво - це більше, ніж просто творчий вираз. Це метод для вивчення різних аспектів життя способами, які ще належить вивчити іншим. Перспектива, колір, фокус, композиція - протягом тисячоліть художники грали з реальністю, щоб дослідити межі того, хто ми є. У Portal Valve вдалося зробити те ж саме.

Одна справа вивчати фізику. Зовсім інша справа - випробувати на власному досвіді, яким міг би стати наш світ, якби правила фізики могли трохи змінитися. Що якби ми могли створювати просторові портали, які миттєво переміщали нас з одного простору в інший? Як це - бігати і жити в середовищі, де це можливо?

Але навіть більше того, пакет Portal зроблений в комплекті з сильним листом, переконливими персонажами і прекрасним художнім напрямком. Будь-хто, хто переміг Портал, пам'ятатиме GLaDOS до смерті. Маленькі безпілотники-турелі веселі, візуальні ефекти прості, але вони визначають і направляють весь ігровий процес. Портал заслужив кожну унцію реклами, яку отримав.

Сильний дощ (2010)

Heavy Rain - це не просто відеогра, а швидше інтерактивний фільм, але це лише показує, наскільки потужною і динамічною може бути відеогра. Саме інтерактивність відрізняє «пасивного глядача» від «активного гравця», і саме ця відмінність робить Heavy Rain таким потужним емоційним досвідом у відеоіграх.

Велика частина ігрового процесу в Heavy Rain розбита на сцени, де гравець взаємодіє з іншими об'єктами або персонажами. Це може звучати нудно, і це було б, якби не сильний лист і напрямок, який веде історію від початку до кінця. Сюжетні події засновані на вході гравця, і персонажі можуть загинути по шляху, якщо гравець допустить помилку, різко збільшивши ставки і напругу.

Література мистецтво, а Heavy Rain це інтерактивна література оживає. Це один з найяскравіших прикладів сили письма у відеоіграх.

Фортеця Гномів (2012)

На перший погляд, Фортеця Гномів є антитезою мистецтва. Завдяки застарілій графіці ASCII, можливо, геймери підняли на неї свої носи, відчуваючи огиду до того, як це «потворно» і як «нудно» це виглядає. Але, як і в більшості випадків, зовнішність може бути оманлива. Під суворою зовнішністю Dwarf Fortress знаходиться складна, глибока і чудова гра.

Що в цій грі робить її такою хитрою? Це чудова можливість появи нового ігрового процесу, який ви знайдете всередині. Основна передумова гри полягає в тому, що у вас є група гномів, і ваша мета - побудувати фортецю і вижити. Веселощі виходять з величезної кількості різних речей, які ви можете зробити насправді, і від того, що можна очікувати невдачі. Девіз гри - «Програти весело» з певної причини.

Dwarf Fortress - відкрита гра, дуже схожа на Minecraft, але з більш дешевою графікою і більш глибоким ігровим процесом. Грайте в Minecraft, якщо ви хочете створювати речі з віртуальним LEGO. Грайте в Dwarf Fortress, якщо хочете симулювати весь віртуальний всесвіт. Фортеця Гномів змушує людину виживати і підтримувати порядок, і це доводить, що графіка не робить відеогру.

Dwarf Fortress - двоюрідний брат жанру рольових RPG, що саме по собі є свідченням того, що ігри можуть бути мистецтвом.

Ви вірите, що відеоігри можуть бути мистецтвом? Якщо ні, будь ласка, поясніть? Якщо так, то які інші ігри, які тут не були включені, як ви вважаєте, служать прикладом для ідеї «відеоігри як мистецтво»? Будь ласка, поділіться з нами в коментарях!

logo

Follow us